„Igrodrom. Was Sie über Videospiele Und Spielkultur Wissen Müssen"

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Anonim

Moderne Menschen ziehen Videospiele zunehmend traditionellen Unterhaltungsformen vor. Genau wie Film und Musik sammelt die Spieleindustrie riesige Gelder, demonstriert technologische Fortschritte und spricht über ernste Themen. Videospiele haben nicht nur Unterhaltung, sondern auch Bildung, Wirtschaft und Wissenschaft infiltriert – und natürlich ziehen sie Forscher an. Im Buch „Igrodrom. Was Sie über Videospiele und Spielekultur wissen müssen “(Eksmo Verlag) Alexander Vetushinsky, Philosoph und Mitarbeiter des Moskauer Zentrums für Videospielforschung, erklärt, was Videospiele sind und warum sie so wichtig sind. Der Autor führt den Leser in die akademische Forschung zu Videospielen ein, indem er seine Geschichte in einen breiteren akademischen und kulturellen Kontext stellt. Das Organisationskomitee des Aufklärerpreises hat dieses Buch in eine „lange Liste“von 25 Büchern aufgenommen, unter denen die Finalisten und Preisträger des Preises ausgewählt werden. N + 1 lädt seine Leser ein, eine Passage zu lesen, die sich dem Übergang der Spielstudien vom Verständnis der Regeln (was ein Spiel ist und woraus es besteht) widmet, um Ideen und Bedeutungen zu erforschen und sie mithilfe der Spielmechanik zu extrahieren.

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Verfahrensrhetorik und menschliche Hermeneutik

Je weiter sich die Spielforschung entwickelte, desto offensichtlicher wurde, dass nur über Spielformen und -strukturen zu sprechen bedeutet, andere - nicht weniger wichtige - Aspekte von Videospielen zu ignorieren. Die Bewegung zu dieser Schlussfolgerung lässt sich in drei Etappen gliedern: Zuerst stand die Frage nach der Essenz des Spiels im Mittelpunkt (was genau macht ein Videospiel zu einem Videospiel?), dann stand die Frage nach dem Kern und der Peripherie im Mittelpunkt (woraus besteht ein Videospiel und wie können diese Komponenten in ihrer Bedeutung gestrafft werden?), herrschte auf der dritten Stufe (Ende der 2000er Jahre) eine radikale Pluralität von Themen und Ansätzen – ohne darauf hinzuweisen, dass einige davon sind bedeutender als andere1. Die Erklärung hier ist ganz einfach: Erstens war Game Studies Ende der 2000er Jahre bereits ein vollwertiger Bestandteil der akademischen Welt und bedurfte keiner besonderen Begründung mehr; zweitens wandten sich Vertreter verschiedener Disziplinen dem Studium der Videospiele zu, wodurch literarische Probleme und Methoden keinen exklusiven Status mehr beanspruchen konnten; drittens schlossen sich Forschern aus neuen Ländern und Regionen den Game Studies an, für die das Dilemma der Narratologie und Ludologie zunächst nicht von besonderem Interesse war.

1 Mehr dazu lesen Sie in Bogosts Artikel „A mess in video games“.

Somit steht eine neue Runde in der Entwicklung der akademischen Forschung zu Videospielen in direktem Zusammenhang mit der radikalen Erweiterung des Forschungsgebiets selbst. Nun interessierten sich Wissenschaftler nicht nur für die wesentlichen Eigenschaften von Videospielen, sondern auch für Gaming-Communitys, Gaming-Ökonomie, den Einfluss materieller Faktoren (Soft- und Hardware) auf die Besonderheiten von Videospielen und vieles mehr. Aber wenn die Ludologie nachließ, wuchs das Interesse an der Erzählung im Gegenteil nur. Und obwohl dies keineswegs die Rückkehr der "besiegten" Narratologie ist, scheint mir diese Handlung im Rahmen der Weiterentwicklung der Game Studies am bedeutsamsten zu sein - vor allem, wenn man bedenkt, wie sehr sie mit der narrativen Wendung im Gaming mitschwingt Industrie, die mit dem Aufkommen des Laufsimulator-Genres verbunden ist.

Darüber hinaus weise ich ausdrücklich darauf hin, dass dies nicht die Rückkehr der Narratologie ist, sondern vielmehr eine Fortsetzung und Weiterentwicklung des ludologischen Programms. Schließlich ist der Übergang von Regeln zu Bedeutungen, den ich in diesem Fall für zentral halte, keineswegs ein Übergang zum Verständnis der Spielideen; aber der Übergang zu Bedeutungen, die mit Hilfe der Spielwerkzeuge und -techniken selbst aufgedeckt und generiert werden. Das heißt, wir sprechen von einer solchen semantischen und narrativen Dimension, die spezifisch für Videospiele ist und sich nicht verlustfrei in die übliche Form einer Geschichte übersetzen lässt.

Es gab viele Mitwirkende auf dem Weg, aber ich entschied mich, mich auf zwei Hauptprojekte zu konzentrieren, die im Titel genannt wurden. Die Rede ist von prozeduraler Rhetorik2 und menschlicher Hermeneutik3, die von Bogost bzw. Orset vorgeschlagen wurden. Im Prinzip handelt es sich dabei weniger um zwei getrennte Projekte als um zwei Aspekte desselben Phänomens. Schließlich beziehen sich beide auf die semantische Dimension von Spielstrukturen, nur die Rhetorik konzentriert sich auf den Autor und die Hermeneutik - auf den Leser (also den Spieler).

2Das Konzept wurde von Bogost in seinem Buch Persuasive Games vorgeschlagen.

3 Andere Bezeichnungen sind Echtzeithermeneutik und Verfahrenshermeneutik (in Russland beschäftigt sich mein Kollege Alexei Salin mit der Entwicklung dieser Plots).

Um besser zu verstehen, was prozedurale Rhetorik ist, sollte sie mit anderen Arten von Rhetorik verglichen werden. Am bekanntesten ist also die verbale Rhetorik, dh die Kunst der Überzeugung durch Worte - sowohl schriftlich als auch mündlich. Der Punkt ist, dass wir etwas lesen oder zuhören können (na ja, oder schreiben und sprechen), und dies kann entweder überzeugend sein oder überhaupt nicht. Es hängt von der Qualität der Argumente, der Beweise, der Struktur der Präsentation usw. ab. Neben der verbalen, visuellen Rhetorik, die mit der Überzeugungsarbeit durch Bilder verbunden ist, kann jedoch auch unterschieden werden. Schließlich ist es bekanntlich manchmal besser, einmal zu sehen als oft zu hören. Auf letzterem baut die Kunst der politischen Cartoons und Plakate auf, die in Animation und Kino verwendet wird. Damit der Zuschauer sofort versteht, welcher der Helden positiv und welcher negativ ist, reicht es manchmal aus, sie angemessen darzustellen (so haben sie es zum Beispiel einmal bei Disney gemacht): Machen Sie den positiven Helden bewusst schön, die negativ - hässlich, kleiden Sie die erste in weiße Kleidung, die zweite - in schwarz usw.

Diese rhetorischen Ebenen sind in fast jedem Videospiel vorhanden, aber Spiele haben auch eine andere rhetorische Ebene – die prozedurale. Und wenn verbale Rhetorik mit Worten und visuell – mit Hilfe von Bildern – überzeugt, dann prozedural – mit Hilfe der Spielmechanik, also mit dem Spielprozess selbst.

Natürlich wäre es nicht ganz richtig zu sagen, dass prozedurale Rhetorik nur in Videospielen vorkommt. So begegnen wir ihr ständig im Alltag. Ein Beispiel für prozedurale Rhetorik ist das Trial-and-Error-Learning. Wir versuchen es, wir schauen uns das Ergebnis an, und wenn es uns nicht passt, versuchen wir es immer wieder - bis es uns gelingt. Tatsächlich wird dieses Prinzip in Videospielen genau zum Absoluten erhoben. Schließlich ist jedes Videospiel eine Reihe von Prozessen, in gewisser Weise verbundene Ketten von Ursachen und Wirkungen, geschweißte Verbindungen „wenn, dann“. Alles, was wir aus dem Spiel herausholen können (einschließlich Ideen und Bedeutungen, falls vorhanden), erhalten wir durch die Interaktion mit dieser Art von Spielmechanismen. Wir versuchen dies und das, um zu verstehen, was das Spiel genau sagen will und was es uns genau beibringen will. Und obwohl es nicht immer Versuch und Irrtum ist – schließlich sind nicht alle Spiele darauf aufgebaut, Fehler zu beheben – das allgemeine Prinzip ist tatsächlich dasselbe. Denn prozessuale Rhetorik ist Überzeugung durch Erfahrung. Und Videospiele sind wie das echte Leben Maschinen, um neue Erfahrungen zu generieren. Aber im Gegensatz zum wirklichen Leben sind Videospiele sichere Maschinen, mit denen Sie eine Erfahrung machen können, die in der Realität entweder einfach unmöglich oder mit der Fortsetzung des Lebens nicht vereinbar ist. Wir können uns im Weltraum oder in den Tiefen des Ozeans, im Krieg oder in anderen Welten, in den Körpern von Menschen eines anderen Geschlechts oder einer anderen Rasse wiederfinden und sogar lernen, wie es ist, ein Tier oder eine Mikrobe zu sein, nicht die Möglichkeit zu erwähnen, die Stärke einer Verbindung zu sehen und zu testen, die extrem weit vom Menschen entfernt ist.

So soll die prozedurale Rhetorik daran erinnern, dass die Entwicklung eines Spiels genau das ist, was eine Maschine zur Produktion neuer Erfahrungen entwickelt. Und nicht nur Erfahrung, sondern die Erfahrung des Spielers selbst. Das heißt, die Erfahrung, die dem Spieler nach dem Spiel als Teil des von ihm Erlebten bleibt: Schließlich hat er nicht nur über jemanden gelesen oder jemanden angeschaut, er selbst, Entscheidungen getroffen und Knöpfe gedrückt, alles erlebt das…

Grundsätzlich ist es hier durchaus angebracht, an den Begriff des Cybertextes zu erinnern. Im Allgemeinen werden Videospiele oft durch Interaktivität erklärt, als ob sie vergessen würden, dass sie nicht die einzigen sind, die interaktiv sind. Hypertext ist beispielsweise interaktiv (was ihn natürlich nicht in ein Spiel verwandelt). Hypertext ist eine spezielle Organisationsform eines Textraums, bestehend aus vielen autonomen Texten, die durch Links miteinander verbunden sind. Es ist interaktiv, da der Leser selbst entscheidet, in welcher Reihenfolge und wie er diese Texte liest. In diesem Sinne überrascht es nicht, dass Orset im Hypertext den Hauptvorläufer des Cybertextes sah. Man könnte sogar sagen, dass Cybertext eine Form von Hypertext ist, bei der der „Leser“gezwungen ist, die Verantwortung für seine Entscheidungen zu tragen. Der Punkt ist, dass Cybertext (im Gegensatz zu Hypertext) grundsätzlich irreversibel ist – seine Reversibilität ist nur auf der Metaebene möglich, durch die Art der Beladung eines bereits durchlaufenen Ortes. Der Spieler hatte die Wahl, er hat sie getroffen, jetzt warten neue Wahlen auf ihn, aber jetzt kann er die alten nicht mehr beeinflussen.

Dies ist alles sehr wichtig, denn es stellt sich heraus, dass Videospiele die Möglichkeit einer vollwertigen Autorenaussage wiederbeleben. Dies liegt daran, dass der Autor keinen Text erstellt, sondern ein verbundenes System von Texten, innerhalb dessen der Spieler reisen kann, um seine wahre Bedeutung zu entwirren, von der einen oder anderen Seite kommend. Tatsächlich kann der Spieler im Limit nicht nur denken "Was würde passieren, wenn?" (damit muss man sich bei Literatur oder Kino begnügen), er kann seine Hypothese im Spiel selbst in die Praxis umsetzen und testen. In diesem Sinne kann der Autor, der seine Idee vermittelt, diese stärken und separat darlegen, warum die alternativen Versionen seiner Meinung nach unhaltbar sind. Dies ermöglicht die Aussage des Autors, befreit von möglichen, aber falschen Leserinterpretationen.

Aber wenn die Aufgabe des Autors darin besteht, zu überzeugen, dann ist es die Aufgabe des Lesers (Spielers), zu verstehen. Und dieses Verständnis baut nur auf einer Hypothesenskizze auf, die sofort – in Echtzeit – durch die Reaktion des Spiels getestet werden kann. Ganz am Anfang des ersten Levels von Super Mario Bros. der Spieler trifft auf einen düsteren Goomba. Im Prinzip, wenn Sie nichts über dieses Spiel und seine Konventionen wissen, können wir davon ausgehen, dass sein alter Bekannter zu Mario geht - er ist einfach mit etwas unzufrieden. Diese Hypothese kann sofort getestet werden, indem man sich der Kreatur nähert. Und wenn der Spieler dies tut, wird er sofort feststellen, dass eine solche Hypothese falsch ist - schließlich führt dieses Treffen sofort zum Tod des Helden. Dies bedeutet, dass der Spieler die alte aufgeben und eine neue Hypothese aufstellen muss: zum Beispiel, dass alles, was ihm auf seinem Weg begegnet, ihm schaden will. Durch das Testen dieser Hypothese wird er verstehen, dass sie der Wahrheit viel näher kommt. Einfach, weil es viel besser mit dem Spielverlauf kompatibel ist als das ursprünglich vorgeschlagene.

In diesem Sinne können wir sofort eine der Grundregeln des Verstehens in Videospielen formulieren: Wir verstehen nur so viel, wie wir nicht verlieren; wenn wir verlieren, dann verstehen wir einfach etwas nicht. Natürlich haben nicht alle Spiele den Tod, aber Spiele ohne Tod sind in der Regel schwieriger in der Wahrnehmung ihrer Kernbotschaft. Daher ist dies, egal wie gescholten der Tod in Videospielen ist (das heißt, dass Spieler angeblich vergessen können, dass sie im wirklichen Leben sterben), in der Tat nur eine der einfachsten Möglichkeiten, Fehlinterpretationen zu verwerfen. Das heißt, der Tod ist eine der grundlegenden (aber natürlich nicht die einzige) rhetorischen Techniken von Videospielen.

Dies wird in Gonzalo Frascas 12. September: A Toy World (2003) gut illustriert. Obwohl dies ein sehr einfaches Browserspiel ist, ist es gerade deshalb interessant, weil es von einem Videospielforscher entwickelt wurde, der sich gerade mit dem Thema Messaging in Videospielen beschäftigt hat. Schon aus dem Titel wird klar, dass das Spiel auf das Bezug nimmt, was nach der Tragödie vom 11. September mit der Welt passiert ist. Wir sprechen über den Krieg gegen den Terror, an dem der Spieler zur Teilnahme eingeladen wird. Alles hier ist extrem einfach und vor allem offensichtlich: Der Spieler kontrolliert das Visier (was bedeutet, dass man auf jemanden schießen muss), sowohl bewaffnete Menschen in schwarzer Kleidung als auch unbewaffnete Menschen in Blau rennen durch die Stadt - es ist klar, dass Sie müssen auf den ersten schießen, aber es ist besser, den zweiten nicht zu berühren. Aber der Spaß beginnt schon im Spiel. Der Punkt ist, dass jeder "Schuss" tatsächlich eine Explosion ist. Es hat eine anständige Trefferzone, so dass, egal wie gut der Spieler zielt, neben Terroristen immer auch Zivilisten getötet werden (ganz zu schweigen von der Zerstörung von Häusern). Und da zwischen dem Abschuss der Raketen immer eine kurze Zeit zum Nachladen vergeht, ist der Spieler gezwungen, zu beobachten, was zu diesem Zeitpunkt auf dem Bildschirm passiert. Und es ist nicht nur das, was er sieht (Leichen und zerstörte Gebäude), sondern auch das, was er hört. Andere Bewohner rennen auf jeden getöteten Zivilisten zu und beginnen, ihn zu betrauern. Dies kann natürlich nur den Spieler berühren. Und obwohl er sich zunächst davon überzeugen mag, dass dies nur ein notwendiges Opfer auf dem Weg ist, die Welt von der terroristischen Bedrohung zu befreien, wird mit der Zeit klar, dass dies nicht der Fall ist. Tatsächlich stehen Zivilisten nach jeder Trauerhandlung auf und verwandeln sich in Terroristen. Das heißt, noch vor einem Moment war es unmöglich, sie zu töten, aber jetzt ist es notwendig, sie zu töten. Und das alles nur, weil der Hauptkiller hier der Spieler selbst ist. Er ist schuld an der wachsenden Zahl von Terroristen. Immerhin ist diese Strategie der Terrorismusbekämpfung – so die These des Autors von Frasca – grundsätzlich falsch. Die einzig richtige Entscheidung, die der Autor dem Spieler überlässt, ist, das Spiel zu beenden. Nur so kann dieser Kreislauf endloser Gewalt gestoppt werden.

Das ist natürlich eine voreingenommene Aussage. Frasca argumentiert, dass die Anti-Terror-Kampagne der USA selbst in Wirklichkeit eine terroristische ist. Aber der Punkt liegt nicht in der Richtigkeit oder Unrichtigkeit seiner Ansichten. Tatsache ist, dass das betrachtete Spiel eine wirklich vollwertige Autorenaussage ist, die in erster Linie durch ein gründliches Studium des Gameplays erreicht wird. Denn das Hauptmerkmal hier ist, dass es der Spieler war, der versucht hat, mit dem Terrorismus umzugehen und im Zuge seiner eigenen Versuche erkannte, dass er auf diese Weise nicht zu besiegen ist.

Nach Spielen wie The Path (2009) oder The Stanley Parable (2013) wirkt Frascas Spiel jedoch nicht mehr so ungewöhnlich und schockierend. In den späten 2000er Jahren war das ursprünglich akademische Experiment zu einem festen Bestandteil der Videospielkultur geworden. Frasca ist übrigens nicht der einzige Vertreter des akademischen Wissens, der eine solche Rolle gespielt hat. Besondere Erwähnung verdienen neben ihm beispielsweise Michael Mateas - einer der Autoren der sensationellen Façade (2005), in der eine wahrhaft kolossale Wahlfreiheit realisiert wurde, und Dan Pinchback, der später das Studio The Chinese Room gründete und unter deren Leitung 2008 die erste Version veröffentlicht wurde Dear Esther ist einer der Vorfahren des Genres der Laufsimulatoren.

Wie bei der Ludologie und dem MDA-Framework fiel auch in der Game Studies der narrative Turn mit der Suche nach neuen Denkweisen über Videospiele in der Fachwelt zusammen, in der die Veränderungen festgehalten wurden. Und obwohl der MDA-Ansatz mehr als einmal überdacht und ergänzt wurde, betrachte ich in diesem Fall ein anderes Modell namens SSM. Es wurde 2017 von Thomas Grip, einem der Direktoren des Frictional Games Studios (Penumbra, Amnesia, SOMA), vorgeschlagen.

SSM steht für System, Story und Mental Model. Das heißt, laut Grip bestehen Videospiele aus diesen drei Arten von Entitäten. Darüber hinaus sind Geschichte und System zwei grundlegend äquivalente Aspekte von Videospielen (es ist leicht zu erkennen, wie dies mit dem ludologischen MDA kontrastiert). Das System besteht aus zwei Komponenten - wir kennen den Mechaniker und den Lautsprecher bereits, wobei die Lautsprecher die Systeme des Mechanikers sind. Ähnlich ist es mit der Geschichte. Es wird in Inszenierung und Drama unterteilt: Inszenierung sind die elementaren Komponenten einer Geschichte (Figuren, Orte, Objekte), und Drama ist ein System dieser Komponenten (d. h. wie diese Figuren, Orte und Objekte sind im Spiel miteinander verbunden). Das heißt, eine Inszenierung ist ein Analogon zu einem Mechaniker und ein Drama ist ein Analogon zu einem Sprecher. Tatsächlich entsteht eine wirklich erfolgreiche Geschichte auch durch die richtige Balance ihrer Grundkomponenten. Zusammen lassen System und Geschichte die dritte Art von Entität entstehen und ausdrücken – das mentale Modell. Es befasst sich auch mit zwei Komponenten: Angeboten und Schemata. Affordances sind eine Reihe von Erwartungen, Vorurteilen und Stereotypen, mit denen ein Spieler ins Spiel kommt; das ist alles, womit der Entwickler rechnen muss, wenn er über die Besonderheiten der Mechanik und Inszenierung nachdenkt. Schemata sind die Art und Weise, wie der Spieler letztendlich seine Erwartungen bei der Interaktion mit dem Spiel anpassen muss, dh es ist die mentale Reaktion des Spielers auf Dynamik und Dramatik. Mit anderen Worten, der Spieler, der ein Monster im Spiel gesehen hat, wird wahrscheinlich annehmen, dass dieses Monster gefährlich ist (hier geht es nur um die Angebote). Wenn dieses Monster jedoch selbst vom Spieler erschreckt wird, ist der Spieler gezwungen, den Spielraum anders zu schematisieren und seine Erwartungen an die Spielkonventionen anzupassen, was nur das Schema ist.

Natürlich will ich nicht sagen, dass SSM besser ist als MDA. Sie müssen nur verstehen, dass MDA viel besser geeignet ist, klassische Spiele zu analysieren und zu beschreiben, für die die Geschichte nicht so wichtig ist, aber SSM ist viel besser für die Analyse moderner Spiele. Es ist nur so, dass verschiedene Spiele unterschiedliche Arten der Beschreibung diktieren. Aber auch hier ist der narrative Turn, genau wie die prozedurale Rhetorik der menschlichen Hermeneutik, keine Rückkehr zur Narratologie, sondern ein Versuch, die semantische Dimension der Spielmechanik und -systeme selbst zu verstehen. Auch Spielregeln sprechen, sie sind auch nicht frei von Inhalt und Bedeutung. Und wenn der Schöpfer des Spiels das nicht versteht, dann riskiert er, in die Falle der sogenannten menschlich-narrativen Dissonanz zu tappen, wenn sich Spielkonventionen und Spielerzählung als widersprüchlich herausstellen.

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